微软第三季度游戏业务增长5%
现在有句话说得很好,微软代表大部分女生,也代表25岁以下男生的消费需求,三句话:爱美,怕死,缺爱。
而微信指数主要是帮助大家了解基于微信本身的某个关键词的热度,季度比如某一个事件频繁在公众号、季度朋友圈中出现,过去我们只知道这个词可能要火,但没有具体的数值来把‘火’的程度表现出来。采用指标:游戏业务总阅读数R、游戏业务平均阅读数R/N,最高阅读数Rmax,总点赞数Z,平均阅读数R/N,最高阅读数Rmax,总点赞数Z,平均阅读数Z/N,最高点赞数Zmax,点赞率Z/R。
而微信指数未来是否还会延伸出其它的辅助功能(如相关其它搜索词指数、增长相关搜索词用户男女比例等)就让我们一起试目以待吧!本文由蝉大师https://www.chandashi.com/原创,增长如需转载,请注明出处,否则禁止转载!~~~document.writeln('关注创业、电商、站长,扫描A5创业网微信二维码,定期抽大奖。 什么叫微信指数?相信大家对于百度指数非常的了解,微软百度指数主要反应关键词在百度搜索引擎的搜索热度,即这个关键词的流行度。这时候,季度我们需要分析企业在这个阶段做过了哪些事情而导致企业品牌指数的增高,季度是做了一次营销活动?是公众号发布了一篇很好的文章?如果是因为某篇文章带来的用户之间互相转发、点赞等的利好效果,那么这篇文章是哪类型的文章?通过种种分析,我们甚至可以了解到用户的兴趣集中点在哪里。
做为一位站长,游戏业务我见证了SEO初起时的风头无限,也看见了如今PC端流量的日落西山。同理的,增长如果某个关键词在微信指数中没有指数,那么我们可以理解为,这个‘关键词’的一些数值过低了。
总结:微软微信指数不过刚刚正式上线几天,相关的分析研究都还在初步阶段。
对于企业而言对于企业来说,季度如何利用微信指数来扩大品牌的知名度现阶段应该尽快提上日程,季度通过微信指数我们可以了解品牌基于微信的热度等相关核心信息。虽然《王者荣耀》也是为了赚用户的钱,游戏业务但是它给了用户选择的空间,游戏业务给了用户足够的时间来对用户自己的付费节奏进行把控,不逼用户付费,只是通过游戏本身的内容来索取用户的游戏时间,毕竟用户在你的游戏中花费时间越多,就越可能在游戏内产生消费行为。
所以,增长从五月份至今,增长《王者荣耀》一方面继续原来的增加用户活跃度的活动,另一方面又加大了在社交方面的活动,让老玩家能够顺利带新玩家入坑。而纵观这一年多来的更新内容,微软可以看出来《王者荣耀》除了对于游戏本身的更新之外,微软主要更新的方向就是社交、玩法和电竞,它在玩法方面一边模仿《英雄联盟》等MOBA类端游的各种游戏功能,例如双排、五排、克隆大作战、战争迷雾、BAN/PICK、甚至是英雄的技能和装备,游戏的地图设定等,一方面又没有完全抛弃手游十分流行的PVE冒险模式,看来《王者荣耀》的团队还是坚信冒险模式在手游上面能够对PVP模式有一个很好的补充。
而《王者荣耀》团队认为的可能是《王者荣耀》只是一款手机上的轻量化MOBA游戏,季度游戏更加偏向于社交化和休闲化,季度他们发现了中国的手机端用户对于小额游戏付费的抵触心理并没有那么高,所以其实它只需要保障土豪玩家不会影响游戏的公平性,并且同时零付费玩家的抗议不会太大就可以了,这也同样解释了为什么《王者荣耀》对于《英雄联盟》的铭文获得的体制上进行了修改,允许用户直接用人民币抽取铭文。而我们再看《王者荣耀》,游戏业务就会发现《王者荣耀》的平均时长只有20分钟左右,游戏业务虽然20分钟看起来也有点长,但是这20分钟却是可预计的,极少出现一局打一小时的膀胱局,而养成类手游是不可能以20分钟为界限来设定一个个活动的,你要参加帮派活动闯关打boss,就必须保证起码在线一个小时以上。
(责任编辑:随州市)
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